Como pionero y entusiasta de la tecnología inmersiva en las escuelas, he tenido la oportunidad de compartir formas de utilizar la realidad aumentada y virtual para transformar el aprendizaje con educadores de todo el mundo. Imparto formación y desarrollo del personal, y muchos de los profesores con los que trabajo están entusiasmados con la idea de probar nuevas herramientas. Para algunos, es el factor sorpresa de utilizar algo novedoso o emocionante; para otros, es el atractivo de ver a sus alumnos muy comprometidos con las nuevas tecnologías.

Pero he visto a muchos profesores lanzarse demasiado rápido, seleccionando y utilizando una herramienta sin dedicar tiempo a pensar cómo aplicarla con fidelidad. Antes de lanzarse a utilizar una herramienta concreta, recomiendo dar un paso atrás para desarrollar un plan con un propósito definido que se ajuste a las necesidades de los alumnos. Sin intencionalidad, es difícil obtener todos los beneficios de la tecnología inmersiva para tus alumnos.

Estos son algunos pasos que puedes seguir para desarrollar un plan de uso de la realidad virtual en el aula:

1. Identifique sus objetivos

Empezar por los objetivos es la mejor manera de empezar. Hay muchas formas de desviarse y perder de vista una cuestión muy importante: ¿Por qué utilizar la RA o la RV? ¿Está utilizando la tecnología para despertar un nuevo interés por el aprendizaje, enseñar un nuevo concepto o reforzar uno difícil? Comprender lo que espera conseguir guiará su búsqueda de los recursos adecuados. Desgraciadamente, este paso fundamental suele pensarse a posteriori.

Cuando pregunto a los profesores por qué utilizan la RA o la RV, a menudo me dicen que vieron una nueva herramienta interesante en una conferencia y encontraron una manera de hacerla funcionar con su plan de clases o que un colega probó una herramienta y mencionó que a sus estudiantes les encantó. Es menos habitual oír a los profesores decir que han elegido una herramienta porque están enseñando un contenido que es imposible llevar al aula sin realidad aumentada o virtual, pero es entonces cuando la tecnología inmersiva tiene el mayor impacto.

A veces, nuestros alumnos necesitan aprender sobre un concepto que es difícil de entender o demasiado peligroso para explorarlo. Por ejemplo, sería difícil observar en persona el ecosistema de un arrecife de coral y sería un reto explorar las tres formas principales de la Luna sin ayuda tecnológica. En estos casos, la tecnología inmersiva puede ayudar a los profesores a saltarse las restricciones y limitaciones del aprendizaje. Estas ilustraciones de lecciones tienen un propósito y un objetivo claros para el uso de la realidad aumentada o virtual en el aula.

2. Considere cómo se ajustan las necesidades e intereses de sus alumnos a determinadas herramientas

Una vez identificado un objetivo o un conjunto de objetivos significativos, es importante seleccionar una herramienta, pero cuando se trata de utilizar tecnología inmersiva, uno de los mayores obstáculos es saber por dónde empezar. Con las nuevas herramientas que aparecen cada día, es difícil saber por dónde empezar y qué recursos ayudarán más a los alumnos. Rara vez hay una herramienta que satisfaga las necesidades de todos los alumnos de la clase. A menudo es necesario elegir entre varias opciones o utilizar varios recursos a lo largo de la clase. La clave para encontrar el recurso que satisfaga las necesidades de sus alumnos es comprender cómo aprenden mejor, qué les interesa y qué factores influyen en su experiencia con la RA/VR.

Si un alumno tiene dificultades con la RV porque le dan náuseas, por ejemplo, es aconsejable seleccionar un recurso con un movimiento mínimo. Si un estudiante tiende a despistarse rápidamente, puede seleccionar herramientas que puedan utilizarse dentro del aula, en lugar de otras que obliguen a los estudiantes a salir del aula y explorar. Si un alumno es un gran aficionado a los videojuegos, puedes considerar la posibilidad de utilizar retos de inmersión o juegos competitivos para aportar emoción a su experiencia de aprendizaje. Como con cualquier herramienta o recurso curricular, el proceso de selección debe incluir la alineación de los estilos de aprendizaje, las necesidades y los intereses de los alumnos para garantizar que lo que elijas tenga el mayor impacto.

3. Comprenda las ventajas y limitaciones de los dispositivos de su aula

La mayoría de las aulas de Estados Unidos tienen ahora acceso a dispositivos para los estudiantes. La mayoría de las experiencias inmersivas requieren una tableta o un dispositivo móvil; sin embargo, las experiencias basadas en la web están empezando a aumentar. El mejor punto de partida es saber qué recursos funcionan con los dispositivos de los que ya se dispone en el aula.

Factores como el tipo de dispositivo y su antigüedad influyen en el tipo de experiencias inmersivas que se pueden experimentar en el aula, por lo que es importante saber a qué dispositivos se tiene acceso y su antigüedad. Algunos dispositivos pueden limitar el acceso o la funcionalidad de determinadas experiencias de RA o RV. Los Chromebooks, por ejemplo, son dominantes en el aula, pero también son los más restrictivos a la hora de adoptar tecnología inmersiva. La cámara trasera, de la que carecen la mayoría de los Chromebooks, es esencial para que la realidad aumentada coloque objetos digitales en el mundo real. Además, solo unas pocas aplicaciones inmersivas tienen acceso a Google Play.

Un malentendido común es que hay que comprar dispositivos caros antes de utilizar tecnología inmersiva en el aula, pero eso no suele ser cierto. Aunque los dispositivos a los que tienes acceso actualmente pueden ser algo limitantes, utilizarlos requiere poco o ningún presupuesto adicional, por lo que podría ser un buen punto de partida.

A medida que desarrolles tus conocimientos de tecnología inmersiva, te darás cuenta de que existen otros dispositivos que pueden ayudar a tus alumnos a prosperar. Después de demostrar el esfuerzo que supone utilizar sus dispositivos actuales, puede que esté bien posicionado para solicitar nuevas tecnologías.

4. Considere la curva de aprendizaje

Una de las mejores maneras de preparar una gran lección inmersiva es implementar un recurso con poca o ninguna curva de aprendizaje. Algunos recursos inmersivos requieren mucha preparación para ayudar a los alumnos a entender cómo interactuar con la aplicación. Como alternativa, utilizar una herramienta que no requiera demasiados conocimientos previos o comprensión técnica permite lanzarse directamente al aprendizaje. Puesto que lo que se pretende es aprovechar las herramientas inmersivas para profundizar en el aprendizaje y establecer nuevas conexiones para nuestros alumnos, no conviene pasarse toda una clase aprendiendo a utilizar la tecnología, en lugar de utilizar la tecnología para ayudar a los alumnos a aprender el contenido.

De hecho, la mayoría de las herramientas más populares se han impuesto por su facilidad de uso en las aulas. Los principiantes pueden empezar inmediatamente a explorar, crear y compartir sus conocimientos utilizando tecnología inmersiva.

Para muchos profesores, no se trata sólo de la curva de aprendizaje que supone el uso de una nueva tecnología, sino también del proceso de planificación de las clases. Surgen preguntas como si hay que modificar los planes de clase existentes o crear otros nuevos. Cuando se trata de planificar lecciones, puede ser útil adaptar algo que ya existe.

He aquí algunos ejemplos de lecciones existentes. He creado estas dos lecciones en torno a los cubos Merge, que permiten sostener objetos digitales en 3D u hologramas. El primero se diseñó para explorar la terraformación de la Tierra y el segundo se desarrolló para aprender sobre la historia egipcia explorando un museo virtual. Y aquí hay un plan de clase de matemáticas que desarrollé para ayudar a los estudiantes a utilizar CoSpaces -otra popular herramienta de aula, que permite a los estudiantes construir creaciones en 3D, animarlas con código y explorarlas en entornos de RA o RV- para construir formas virtuales.

5. Prepárese para la prueba y el error

El uso de estas tecnologías es todavía relativamente nuevo en la educación, por lo que es importante recordar que somos beta testers en el proceso. Esto aumenta las posibilidades de que no todas las herramientas funcionen según lo previsto, por lo que la flexibilidad es clave. Asumir el reto de incorporar la tecnología inmersiva a tu clase requiere que te sientas cómodo con el ensayo y error.

Una de las ventajas de ser beta tester es que tenemos la oportunidad de compartir nuestros puntos de vista y recomendaciones con las empresas que desarrollan las herramientas que utilizamos.

Experimentar con nuevas herramientas puede ser muy emocionante, pero también es útil dar un paso atrás para planificar el futuro. La tecnología inmersiva puede ser una poderosa herramienta para atraer a los estudiantes, y cuando planificamos con cuidado, somos más capaces de ofrecer experiencias de aprendizaje más profundas y memorables a todos los alumnos, incluso a los más reacios.

Este articulo es original de Jaime Donally del portal EdSurge. Jaime Donally (@JaimeDonally) es consultora educativa y conferenciante sobre recursos prácticos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual para el aula. Tiene un blog en ARVRinEDU y es autora de “Learning Transported”.

Articulo original: https://www.edsurge.com/news/2023-01-20-before-using-augmented-and-virtual-reality-tools-teachers-should-develop-a-plan