Acabo de terminar las misiones principales (la historia), de Metal Gear Solid V; desde septiembre de 2015 he estado jugando casi diariamente un máximo de 2 horas al día este juego que llevaba esperando desde el 2010 (en su anuncio). Era tanto el hype que simplemente tenía que devorarlo, antes de adquirirlo estaba jugando Assasins Creed 3, y pausé el walktrough de este juego para dedicarme en exclusiva a The Phantom Pain, una técnica recomendada a todos aquellos que tienen juegos muy largos y muy buenos en sus repisas, ya que corres el riesgo de jugar de todo y no jugar nada; AC3 lo reanudaré después (desde el inicio nuevamente para no perder la experiencia), pero ahora simplemente quiero compartirte mi experiencia y críticas desde el punto de vista de un fan de la serie, y de un Game Designer wanna be.

No puedo negarlo, la el mundo está en lo correcto, Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain es un salto muy alto en la serie en torno a la jugabilidad (gameplay), eso se evidenció desde su prólogo, Ground Zeroes. Aquí la mecánica principal del juego, la infiltración, llegó a estándares muy altos. Cada misión o nivel está diseñado de tal manera que tengas que idear una estrategia para poder cumplir los objetivos, y lo mejor es que, dicha estrategia puede ser siempre diferente cada vez que juegas la mismas misión una y otra vez!

Cada elemento del entorno, cada arma, cada soldado, cada ítem, cada objetivo, cada edificio, cada función, tiene una propiedad que puede ser combinada de miles de formas con todas las anteriores para lograr un resultado diferente siempre. En este título la creatividad al momento de jugar es muy importante, y si has conocido el concepto de pensamiento lateral, aquí es un buen lugar para ponerlo en práctica (incluso Kaz Miller en una parte del juego hasta te lo aplaude!). Esto es especialmente muy importante cuando quieres completar todas las misiones en rango S, cosa que aun no he logrado, hasta el momento solo he completado en rango S seis misiones, de verdad que me dió un poco duro haber cambiado de paradigma a la hora de jugar un Metal Gear Solid, pero eso se agradece enormemente a Kojima, ya que con eso tengo juego asegurado por largo tiempo (cada peso gastado en este juego lo vale).

Puedo pasarme horas y horas escribiendo de lo genial que es MGSV, pero esa no es la finalidad de esta entrada; lo que en cambio quiero hacer es mostrar en qué cosas ha fallado el diseño de este juego muy con referencia a lo que nos tenía acostumbrados Kojima, y en lo que ha fallado en lo que pudo ser realmente y no fue, un Metal Gear Solid perfecto, y muy probablemente un juego perfecto. No me malinterpretes, The Phantom Pain es un EXCELENTE título, realmente recomendable, imperdible; pero no es perfecto. Estas críticas son muy personales y debatibles, no son letra sobre piedra asi que puedes cuestionarlas totalmente, y además, están libres de spoilers de la trama de este juego, no me responsabilizo por spoilers de los argumentos de otros juegos.

El modo de contar la historia

En todos los Metal Gear Solid anteriores, el vehículo para contar la historia era el codec, desde este dispositivo Snake podía conversar por interminables horas con otros miembros del equipo de apoyo, o hasta con los villanos, y esto revelaba gran parte de la historia. Las conversaciones por codec estaban algunas veces apoyadas por una escena cinemática que consistía en una infografía o en gráficos animados estilo cómic (ilustradas de manera muy bella por Yoji Shinkawa o Ashley Wood), esto aportaba mucho a la estética que daba mucha personalidad en la serie, incluso podías ver un ejemplo de esto en las dos entregas de Zone of The Enders (muy recomendable también), solo que en estos títulos no se usaba el codec sino la cabina de Jehuty y la IA ADA. Pues bien, el tema del codec en Metal Gear Solid V fue reemplazado por los cassettes, esto se veía venir desde Peace Walker, pero en este juego los cassettes fueron un elemento para enriquecer la historia que ya había sido contada durante el transcurso de las misiones principales, no eran el vehículo principal para contarla. En Peace Walker veías como los casettes te daban una pista muy buena sobre los inicios de los Patriotas como un conjunto de software de IA, como se hablaba de los fundamentos de construir un sistema que controlará la información a escala global; era algo realmente sensacional en términos de narrativa, porque tu como fan de la serie seguramente agradeces que esto estuviera escondido dentro de las varias horas de diálogo y guión que estaban incluidos en el cassette y que quizá un jugador promedio que se acerca a la franquicia no le iba a importar. Era como un documental o evidencias documentales que soportan toda la trama de lo que se veía venir en la serie con sus otros títulos canónicos, más específicamente Metal Gear Solid 1 y 2. Todo esto te lo digo como contexto para que entiendas porque falló MGSV en este aparte.

Una captura de pantalla del codec en metal gear solid 2

El codec en Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty, como vehiculo para jugar con tu mente

Resulta que no hay codec que te cuente la historia, toda la historia está contada por los casettes. En este título te la pasas jugando misiones principales y secundarias la mayor parte del tiempo, y solo al terminar y volver al CCA (Centro de comando aéreo), se te desbloquean los cassettes que puedes escuchar desde el iDroid. Esto puede ser muy desconcertante si ya estás acostumbrado a que la historia se vaya contando dentro de la misma misión vía codec, o vía escena cinemática. Es decir, rompe el ritmo de la narrativa, a tal punto, de que estuve un fin de semana jugando unas 4 horas consecutivas misiones principales hasta el momento que me llegué a preguntar porque estaba haciendo yo todo esto. Yo se que estaba jugando para divertirme, en el mundo real, pero en el universo del juego, porque estaba yo capturando desde mi micrófono direccional la reunión de 3 líderes militares en medio de Afganistán?

Otacon, Cambell, Naomi, Rose, Zero, Sigint, estaban siempre ahí haciendo una llamada por codec para advertirte de un peligro, para darte un consejo y de paso, contandote un trozo de la historia. Aquí en The Phantom Pain simplemente eso no pasa; para poder entender la historia, tienes que tomar tu helicóptero encender tu iDroid desde el CCA o desde la Mother Base y empezar a escuchar cassettes. Lo que se agradece es que los cassettes importantes que realmente aportan a la historia están subrayados con un color diferente, y si quieres entender lo que es relevante pues te vas directamente a esos cassettes, el resto es relleno argumental que solo los bien clavados en la serie van a escuchar. Pero creanme, yo escuche absolutamente todos y realmente los subrayados son los importantes. Contar una historia fuera de escenas cinemáticas y armarla tu mismo fue muy bueno en la serie Metroid Prime (por medio de los scans), pero en Metal Gear Solid simplemente ya no se puede, porque Kojima nos acostumbró a que la serie es prácticamente una novela gráfica o una película interactiva con escenas de gameplay y no un Call of Duty con tintes de ciencia ficción japonesa. MGS V es y será un excelente juego con una historia muy buena, pero la forma de contarla no fue la adecuada a mi parecer.

Una captura de pantalla del menú de selección de cassettes en metal gear solid V

Los benditos (o no tan benditos) cassettes, el nuevo medio de contar la historia de Metal Gear Solid, y vehiculo para romper la fluidez de la narrativa

En Guns of the patriots ciertamente se excedió y fue el otro extremo, horas y horas de escenas cinemáticas y menos jugabilidad (encapsuladas en 5 actos), y aca en The Phantom Pain fueron horas y horas de jugabilidad y menos historias (encapsuladas en cassettes). Pienso que el balance perfecto estuvo en Peace Walker, Kojima y su equipo de diseño/desarrollo debió simplemente mejoras los recursos de narrativa entre un mejor balance de escenas cinemáticas vs cassettes para hacer una historia mejor contada y que agarrara mas al jugado, mucho más agarrado de lo que se tenía con la sola jugabilidad. Estuve literalmente horas esperando una escena donde se me contara algo importante, aquí simplemente eso no pasa, y cuando aparece una escena cinemática llegas a alegrarte bastante, y eso habla mucho de que debieron haber pasado todos los fans de la serie al momento de disfrutar el juego desde el punto de vista de la historia. En definitiva es una historia buena (muy buena de hecho), pero no se contó de la mejor manera. Como nota adicional, Kojima como que se antojo de Iñarritu al presentar las escenas cinemáticas en una sola toma y sin cortes, esto hasta me llego a fastidiar unos momentos. En fin, mi imaginación vuela cuando pienso en lo que pudo ser y lo que no fue en lo que respecta a la narrativa e historia.

El crecimiento de la Mother Base

Una mecánica clave en este juego es el de expandir tu base. Esto además de hacerte creer realmente que eres BIG BOSS, te muestra que estas progresando en el juego (importante en cualquier diseño de juego) y agrega mucho contenido útil y relevante, asegurando así que tengas horas y horas de jugabilidad. Esta mecánica no era nueva en la serie, ya en Peace Walker fué introducida, pero acá fue llevada a niveles más altos. Pero pudo ser mejor.

Empiezas con una sola plataforma, y a medida que vas reclutando (lease capturando) soldados mediante la maniobra fulton, puedes ir expandiendo tu base construyendo nuevas plataformas para cada área: I+D, Apoyo logístico, Apoyo médico, Entrenamiento de combate, Inteligencia, etc.

Una captura de pantalla de Solid Snake viendo al horizonte a la mother base sobre el océano en el videojuego metal gear solid V

Siempre he querido pensar que al bajar del helicoptero podré ver a esos ingenieros construir mis armas y demas gizmos!

Como dije, esto ya lo hacías en Peace Walker, pero en el juego de la portátil de Sony, lo veías solo desde el punto de vista de menús y una pequeña maqueta en 3D en medio de un océano atlántico (aguas de Costa Rica). Siempre te preguntaste lo que era pasearse entre las plataformas, los cuartos de entrenamiento, los laboratorios de desarrollo, en fin, te imaginaste cómo sería ver a tu propia gente construir las cosas, mejorar como ejército para alguna vez convertirse en la nación militar Outer Heaven.

Cuando vi que en los video podcast de Konami eso podía ser realidad me emocione bastante y el hype se fue fuera de la galaxia. Decepción total. Cuando bajas de tu helicóptero para caminar por la Mother Base de Diamong Dogs, no ve nada más que edificios inertes con unos pocos soldados patrullando que cuando te ven te saludan y se alegran de manera casi sexual cuando los golpeas o los noqueas con la clásica maniobra CQC de candado. es decir, desde el iDroid voy a la opción de Recursos Humanos y veo que tengo 120 soldados en I+D lo que uno puede esperar es que al bajar del helicóptero a esa plataforma, tu veas a esos soldados trabajar en distintos proyectos en esa no? Pues no, no es así. No puedo ordenar el desarrollo de un rifle francotirador de alta gama y esperar que yo cuando vaya al laboratorio vea a un grupo de ingenieros desarrollando y pidiéndome a mí mismo que la pruebe. Eso le falló a Metal Gear Solid V, hacerte sentir mucho más como el gran jefe del que la leyenda de toda la serie habla.

En resumen, si se habría de mejorar esto en una muy improbable nueva entrega, pues yo agregaría esta posibilidad, de que al yo ordenar el desarrollo de un nuevo helicóptero, pueda bajar e ir a ver los ingenieros que están con equipo de fabricación, maquinas de soldar, andamios, y demás equipo de desarrollo dentro de un hangar; y esto sería muy impactante si ves la ambientación con las chispas que generan los equipos de soldadura o el ambiente industrial que puedes ver en una fábrica de aviones o de autos. O que al momento de desarrollar un arma vayas al laboratorio de desarrollo bélico y veas al equipo armar los rifles y que cuando llegues tu mismos puedas probarlos en una especie de minijuego de tiro al blanco, donde en medio de la prueba el rifle se rompa si no se ha terminado con el porcentaje total de desarrollo. En fin, mi imaginación vuela cuando pienso en lo que pudo ser y lo que no fue en lo que respecta a la Mother Base.

Los desplazamientos entre grandes distancias.

En Metal Gear Solid V exploramos dos grandes mundos abiertos, Afganistán Y Angola Africa. Puedes caminar de un punto a otro a pie, a caballo, o en un vehículo terrestre, y de paso ir admirando la geografía tan realista que se puede recrear en tiempo real mediante el impresionante (aunque no tan impresionante, ver al final) Fox Engine. Pero qué pasa si la distancia que vas a recorrer realmente es muy larga y ya llevas muchas horas de juego conociendo todo y ya te da pereza hacerlo en un vehículo y no quieres que ninguna patrulla te sorprenda y te haga perder tiempo?

Pues lo más sensato es llamar a tu helicóptero y dar la orden que te lleve a ese punto mientras vuelas sobre los aires de afganistán o angola en una velocidad crucero de mas o menos 400Km/h no? Pues no, así no pasa en The Phantom Pain. Resulta que si puedes llamar al helicóptero, pero al subir, este te lleva de vuelta al CCA (mediante una pantalla de carga), desde el CCA abres tu iDroid, vas al menú de mapa le indicas al helicóptero el nuevo punto de llegada (sale otra pantalla de carga), y el helicóptero vuela nuevamente a Afganistán o Angola para llevarte al punto. En este proceso hay dos pantallas de carga, y cuando vas al punto nuevo, ya los soldados que hayas matado o capturado, los tanques derribados, los puntos de control capturados, vuelven a cargarse nuevamente. Osea, se pierde la fluidez en la jugabilidad de mundo abierto. Como se pudo corregir esto? pues simplemente que al abordar el helicóptero se haya agregado un pequeño menú de opción donde se te pregunte a qué parte del mapa quieres ir o si de plano quieres ir al CCA, y lo mas gracioso del asunto es que dicho menú existe pero en la Mother Base. Dicho de otro modo, al equipo de desarrollo le pareció que al jugador le daba pereza desplazarse de plataforma en plataforma dentro de la Mother Base, pero no le daba pereza desplazarse de un punto a otro punto en el enorme mapa abierto de Afganistán o Angola….. Meeeh!

Llevame al campamento base central de los rusos, pero sin escalas por favor!

Aunque también es cierto que existen los puntos de envío, donde te puedes convertir en una caja y un camión te va a recoger para llevarme a los distintos puntos de avanzada del juego (también están en Mother base), pero sería genial si pudieras desplazarse en helicóptero, agregando una experiencia contemplativa (con el patrocinio del bad ass Fox Engine) al permitirte observar las vastas extensiones de paisaje, o mejor aún, abrir un abanico de posibilidades en el gameplay en caso de que el helicóptero se encontrará con una patrulla anti aérea o un Hind-D!!! Si esto pasara se podría también abrir un combate aire tierra o aire aire en el que puedes desde tu helicóptero abrir fuego contra el enemigo y vencer, lo que sería bien épico, o de lo contrario, los enemigos destruir tu helicóptero, darte la posibilidad de aferrarte a algo para sobrevivir la caída o saltar de paracaídas (desarrollado por el área de I+D) y caer en un suelo hostil al más estilo Black Hawk Down y crear otra escena aún más épica. En fin, mi imaginación vuela cuando pienso en lo que pudo ser y lo que no fue en lo que respecta a los desplazamientos con helicópteros.

La voz de Kiefer Sutherland

Soy fan de 24, de hecho, empecé a ver 24 cuando vi la pasión que le gastaba mi hermano a esta serie y de cómo me hablaba él de esta, y de cómo se parecía en algunos instantes a Metal Gear Solid. Cuando empecé a ver la serie y vi como en cada inicio de los capítulos mostraban los nombres de los protagonistas al más puro estilo Kojima, no pude evitar sentir que había cierto parecido. Terroristas con armas nucleares, conflictos internacionales, conspiraciones en el gobierno y unos bien locos y trastornados villanos, si, el cóctel básico de todo Metal Gear, pero lo más impresionante es la leyenda que se construyó en la misma serie en torno al agente Jack Bauer, que tiene todo el parecido (en cuanto a lo Bad Ass) con Big Boss, quien por cierto también es Jack.

Así que el saber que la voz de Big Boss no iba a ser más dada por David Hayter sino que por el mismo Kiefer Sutherland, me llenó de mucha emoción ya que iban a ser prácticamente dos heroes fusionados en un mismo personaje. Lo malo fue que la cantidad de diálogos por parte de Kieffer en el juego no fue la que yo esperaba, las líneas en las conversaciones no fueron muchas, y como el juego no tiene codec como vehículo para contar la historia, pues la cosa se quedo ahi nada mas en la mera emoción.

Una fotografia editada con Kieffer Sutherland en el lado izquierdo sosteniendo un arma y Solid Snake en el lado derecho con un casco de vision nocturna

Quien es mas diligente siendo un soldado legendario?

Es cierto que la participación de “Jack Bauer” en el juego aunque poca fue muy buena, es de una muy alta calidad y que el señor Kiefer no necesita de grandes líneas de diálogo para darle profundidad y volumen al personaje, pero por favor, no nieguen que se quedaron con ganas de más en escuchar dar órdenes bien explícitas a Big Boss en el campo de batalla, o discutir con Kaz y Ocelot vía codec decisiones importantes en la trama, o maldecir a uno de los enemigos o jefes en el juego.

En fin, mi imaginación vuela cuando pienso en lo que pudo ser y lo que no fue en lo que respecta a la Jack Bauer, perdón, Kiefer Sutherland.

Y los jefes que?

En Metal Gear Solid tenemos a la unidad renegada Fox Hound, en Metal Gear Solid 2 tenemos a Dead Cell, en Metal Gear Solid 3 tenemos a Cobra unit, en Metal Gear Solid 4 tenemos a Beauty and the Beast corps, en Metal Gear Solid Peace Walker tenemos a las máquinas creadas por Huey, e incluso en Metal Gear Risign tenemos a Desperado Enforcement L.L.C.

¿Pero a quien tenemos en The Phantom Pain?

En todos los trailers y avances del juego veíamos unos posibles jefes o unidades militares que podrían ser los jefes del juego, un hombre de fuego montado en un unicornio (WTF Kojima?), un Psycho Mantis joven (posiblemente?), un Liquid Snake niño, y una unidad zombie que en uno de los primeros trailers se denominaban: Those who don’t exists.

Lamento el spoiler acá, pero resulta que ninguno de esos son jefes en los juegos, al menos peleas con uno de ellos, pero resulta que nunca lo vences y lo único que tienes que hacer es huir de una manera inteligente donde la creatividad te lo permita (fue inteligente en términos de jugabilidad, no hay que negarlo). Lo que sí es fijo y hubiera sido el colmo que no lo fuera, es la batalla con el Metal Gear Sahelanthropus, la cual es muy pero MUY difícil y eso si que lo agradecí, ya que en los anteriores juegos las batallas finales no eran tan difíciles en términos de duración y jugabilidad. Aca te enfrentas con una máquina de unos 20 metros de alto que puede caminar erguida, que lanza misiles desde su espalda, tiene un látigo, y tiene un lanzallamas en el pene (parece sadomasoquismo, pero es así literal… japoneses!); ¿como no te puede dar miedo o ser difícil enfrentarte a algo como eso?

Una ilustración a mano de Yoji Shinkawa retratando a la unidad cobra

The Cobra Unit, a mi parecer, los mejores jefes de toda la serie (también puedo incluir a Psycho Mantis por obvias razones).

Pero fuera de este jefe, realmente no hay ninguno, al menos ninguno a lo que puedas llamar el jefe de un área. Hay batallas difíciles como ir en contra del Metal Gear Sahelanthropus, o también luchar con un grupo de Skulls que son más duros que un clavo de ataúd, pero realmente no hay una batalla con un soldado que ha sido trastornado por la guerra, y que al inicio y al final de la batalla te comparte su historia para establecer una conexión más profunda con el personaje. Eso para mi fue en cierta medida una traición a la serie; y puede llegar a ser más molesto aún cuando te das cuenta que dentro de las misiones principales hay algunas misiones que se vuelven a repetir con algún nivel de dificultad extremo, o sin armas al inicio, o sin modo reflex. Esto último se agradece como un reto adicional, o como misiones secundarias, pero no como misiones principales. Hubiera sido mejor si los espacios de esas misiones se hubieran ubicado para alojar batallas con jefes, aunque claro, eso incurre también en cambios a la historia; pero que? estamos hablando de un Metal Gear Solid no?

No luchamos con Skull Face, ni con “Those who don’t exists”, ni con el hombre de fuego (como se debiera), ni con el pequeño Psycho Mantis, lo que hubiera sido genial si esto hubiera explicado de alguna manera como Big Boss pierde su cordura y se convierte en el villano de este universo.

Una captura de pantalla presentando a uno de los soldados skulls en primer plano y corriendo en el motor gráfico del juego.

Quien eres tu? tienes nombre? familia? comes raciones al menos?

En fin, mi imaginación vuela cuando pienso en lo que pudo ser y lo que no fue en lo que respecta a los jefes finales.

La tecnología de 1984

En Metal Gear Solid 1, en Sons of Liberty, en Guns of the Patriots, y en Rising, vemos por todas partes nanotecnología, campos electromagnéticos, equipo militar de última generación, robots, y un codec que se inserta en el oído pero que por una extraña razón tiene una interfaz estilizada que te muestra en video los rostros de las personas involucradas en la conversación.

Eso está bien para juegos que tuvieron lugar entre el 2005 y el 2035, pero obviamente esto no cabría para juegos que tuvieron lugar en 1964, en 1976 y en 1984. Kojima lo supo y se aseguró que la interfaz del codec fuera coherente con la era de la guerra fría en 1964 (Snake Eater), lo mismo con los cassettes y los mapas de Costa Rica en Peace Walker, pero que hay con un iDroid (de iPhone, de iMac, de iPod) que es como un radio que despliega un holograma y que desde ahí se presenta una app desde la cual puedes gestionar tu propio ejército y sus operaciones!

Es decir, la tecnología avanzó tanto en los 80, pero luego las investigaciones y desarrollo se perdieron y a finales del siglo XX pues los ingenieros no tenían cómo desarrollar cosas mejores como el codec.

Repasemos, la interfaz del codec en Snake Eater tiene una estética de los años 60, que concuerda con los filmes y las interfaces de radio o de computadora de la época, no hay una animación del coronel Zero que muestre como en video lo que él está hablando, sino que se muestra como en vintage, una foto de el. Y cuando se necesita explicar algo en detalle se presenta una foto o plano también en estilo vintage. Y si vamos a los gadgets, vemos que por ejemplo el silenciador se acaba o se daña, la visión nocturna, el sonar, y el visor térmico usan baterías que se agotan y eso influye directamente en la jugabilidad. Es genial, simplemente genial!

Una captura de pantalla mostrando una conversación de codec en metal gear solid 3

El estilo “vintage” o quizá “old tech” del codec en Metal Gear Solid 3, un acierto en cuanto a ambientación y contextualización

En Peace Walker tenemos que las interfaces nos recuerdan mucho a esa estética de espías de la guerra fría, mapas embebidos en microfilms, cassettes con grabaciones entre miembros de la CIA, etc. Quiero dar a entender que la estética ayudaba a la inmersión para el jugador de saber qie está dentro de la guerra fría. Eso es muy importante, en Call of Duty Black Ops 1 también cuidaron eso, e incluso, en medal of honor la interfaz de los menús del juego y del HUD también es referente a la Segunda Guerra Mundial.

Una captura de pantalla del menu principal en el vodeojuego Medal of Honor de PC

El Menú principal de Medal of Honor, es una oficina de comando en 1945.

¿Pero cómo es que tenemos un iDroid con holograma? ¿Cómo es que puedo usarlo en medio del campo de batalla para dar órdenes a la base e incluso ordenar los desarrollos tecnológicos y logísticos de mi ejército? ¿Como pienso que se solucionaría esto si tenemos en cuenta que el gameplay del juego es tan denso y se necesita un menú tan grande con tantas opciones que desplegarán en un gizmo arcaico de la guerra fría quizá sea un poco engorroso?

Primero que nada si nos imaginamos como el mejor soldado del siglo XX gestiona su propia nación militar o como lo haría cualquier líder militar, no resulta tan engorroso. Ningún coronel daría órdenes administrativas en medio del campo de batalla, ¿o si? entonces? porque no poner el menú completo en el CCA o dentro de la Mother Base, y las acciones más inmediatas como pedir recursos, ordenar bombardeos o llamar al helicóptero, se ubican en un gizmo más pequeño o simplemente se llaman por radio?

Lo que yo sugiero es que Big Boss mientras esté en el CCA pueda gestionar toda la base desde una computadora completa guardando la estética y la coherencia de la época, mientras esté en la Mother Base pueda hacerlo desde su oficina de comando junto con Miller y Ocelot, y mientras esté en el campo de batalla lo haga por ordenes de radio que se desplieguen desde el menú R3 (tal y como da las órdenes a los compañeros), o desde un gizmo portátil, pero más realista que el iDroid.

Celulares en 1984 sin existir, y menos proyectando un holograma como interfaz

Y la tecnología fantasiosa no solo se limita al iDroid, también a la maquinaria. Como puede ser el Metal Gear Rex o Ray una innovación cuando ya en 1984 existía Sahelanthropus que se paraba perfectamente sobre dos piernas y hasta corría!

Una ilustración comparativa entre el diseño de metal gear de 1986 y sahelantropous de 2015

La diferencia (downgrades) en la tecnología robótica militar

La unidad Skull cómo es que tiene un traje que lo recubre como una roca luego de inyectar un parásito? y en esto si tengo una queja enorme, porque a pesar de que Code Talker explica muchas cosas sobre los parásitos y las arqueas, nunca explica puntualmente como es que pueden existir dichos trajes y quienes son realmente los que pertenecen a esta unidad, si son zombies o solados trastornados, etc. En anteriores juegos de la serie se tomaban el trabajo de explicar todos estos detalles tecnológicos en conversaciones de codec principales o escondidas (como las bombas ocultas en la Cobra Unit) pero aca en MGSV simplemente eso no pasa.

En fin, mi imaginación vuela cuando pienso en lo que pudo ser y lo que no fue en lo que respecta a la tecnología de la época.

Comentarios finales

Estas (para mi) son las más grandes fallas encontradas en este juego, si no existieran dichas fallas, quizá sería un juego 10/10. Porque amo esta serie es que escribo esto, porque como gamer con pasión me siento con la responsabilidad de no tomar la actitud de un niño rata o un fanboy y tragar entero argumentando lo que toda la web y la prensa piensa sobre el último título de la saga. Metal Gear Solid 5 es en realidad excelente, es muy bueno, me he divertido bastante con él, he presenciado momentos muy épicos en el transcurso de las 245 misiones que he jugado (principales y secundarias), pero en definitiva no es perfecto, pudo serlo pero no lo fué.

Se que muy seguramente Kojima se dió cuenta de muchas de estas cosas, pero el juego ya tenía varios años en desarrollo y mucho dinero invertido, y con toda la controversia Konami vs Kojima quizá hubo demasiada presión para que el juego saliera ya a la venta y no se pulieron otros detalles adicionales que quizá alargaría más el tiempo de desarrollo.

Como fan de la serie pienso que en duración, solidez, jugabilidad, y replay value este es el mejor juego de la saga, pero en términos de narrativa e historia el mejor sigue siendo el 2, es más, pienso que para poder sustentar el 2, Kojima ha tenido que hacer el resto, porque Sons of Liberty cuenta una historia tan profunda y tan densa (que ha sido motivos de muchos estudios) que se corre el riesgo que los argumentos de demás títulos canónicos no se conecten de manera apropiada a lo ocurrido en el Big Shell.

Tengo que agradecer y dar credito al sitio web atomix.vg quien hace unos meses publicó un artículo donde se exponen algunos pecados de The Phantom Pain, mismos pecados que yo he explicado aquí y que he expandido en analisis. Y también agradezco a los molestos “fan” de la serie que se han quejado más de la cuenta con estos y con otros detalles más afirmando que este juego es una decepción (cosa que no comparto para nada), y de los cuales resalto como exponentes los siguientes 2 videos y de los cuales también me basé para escribir sobre cosas que fallaron en el juego.

MGSV — Analisis Post script

Why Metal Gear Solid 5 is Disappointing

Y este ultimo enlace lleva a una interesante entrada acerca de lo que le depara el futuro a la serie sin su creador

The pros and cons of Metal Gear without Kojima

Espero que este largo (más largo que una conversación de codec en Sons of Liberty) artículo que te haya gustado, puedes compartirlo con quien quieras o dejarme un comentario.